易帆互动庄元:年净利润不足1亿和超1亿的公司在手游下半场这样玩

游戏陀螺2019-11-18 14:08:11

导语:

2017年11月2日,易帆互动CEO庄元在成都举办的GMGC上发表了题为《游戏行业进入下半场:留给我们的时间不多了》演讲,游戏陀螺整理了其主要观点内容,分享如下:


2018年游戏用户增长或将消失


庄元表示,截止2017年的11月,目前的移动游戏市场集中度已经非常高了,腾讯、网易基本上占到了市场份额的70%。市场规模仍在增长,但是不像13年、14年那么快了,市场预期,是指资本市场对游戏行业的预期,在14年达到了顶峰,后来大家被骗过之后,了解了游戏行业的规则了,知道怎么玩了,所以说市场预期有一定的反弹。


游戏市场用户的增长,2013年的时候,基本上3G网络和智能手机非常普及了,后面的增长更多的是更多的人从不玩游戏的用户,变成了游戏用户的增长,2013年的增长率是最快的,14到16年保持的还不错。


“我们预期17年的增长是个位数的水平,到了18年可能会取消,因为玩游戏不再是一个时髦的事了,大家可能会继续的看视频、看小说,用其他的娱乐方式来打发自己的时间”。


新用户付费习惯改变,用户付费的增长成市场增长动力



用户付费的增长是市场增长的核心驱动,目前市场规模增长依然很快。


“我之前在腾讯做游戏市场的研究,从2010年到2017年,尽管我认为我对市场都是挺乐观的,预估的规模也是挺激进的,但是每一年我都是低估了市场的增长速度,比如说《王者荣耀》,2017年的市场增长也是出乎大家预料的”。



庄元表示,目前手机游戏整体的付费情况已经很好了,超过大约七成的用户在手游上实现付费,而且跟前几年的变化蛮大的。


“以我们自己公司的产品为例,2014年做了第一款的游戏产品,15年上线,单日的付费率可能是7%到8%,这个在行业内是非常好的水平了,但是到现在只是入门,就达12%到15%的水平。”


他提到了两点原因。第一,因为新的游戏用户,他是从小就玩着免费的网络游戏长大的,2018年,所有的游戏都是时长付费的,没有道具付费的,玩游戏就不应该花钱。十年过去了,新的用户从小玩的就是道具付费的游戏,因此他们有非常好的付费习惯,只要他们认可游戏的基础品质,他们就会给钱。


另外一个原因,很多玩轻度休闲游戏的用户现在开始玩《王者荣耀》,这不是好的事情。在手游的历史上,之前没有这样的情况,之前用户量最多的是《开心消消乐》,这种游戏的商业化能力是很弱的,但是《王者荣耀》是用户量最多的游戏,可能会是一个潜在的风险,最多的用户在一个商业化效率相对高的游戏里面来,这个可能是不可持续的。因为《王者荣耀》的用户玩腻了之后,很难再去玩其他的轻度游戏。所以说《王者荣耀》现在是最流行的游戏,这可能并不是一个好的事情。


为何玩法越来越依赖用户间的互动是件坏事情?


“刚才讲到了,游戏行业是以非常快的速度在整合的,2014年的时候,腾讯+网易不到50%的市场份额,15年大约50%,16年加在一起接近70%的份额,今年超过了70%的市场份额。”


庄元称,市场留给剩下的厂商的份额就不多了。


“虽然看上去,手游是在增长,但是除了腾讯、网易、或者37手游这些厂家以外,能吃的蛋糕变得越来越少了。”


庄元提到,整个产业链上各个参与者遇到的一些问题,是可以创新的玩法越来越少,大家把端游上面的成熟玩法挪到手机上来,一出就火,但是现在能够挪的玩法都已经挪得差不多了。


其次,游戏的玩法现在越来越依赖用户间的互动,这个为什么是一个坏的事情,就是说小的开发者,他们不可能获得大量的用户,所以说他们就不可能在短的时间内给用户提供高的娱乐价值,这样的产品就没有竞争力。


“研发成本与周期的日益增长,14年我们做的第一款的产品,10个月的时间,1000万的预算,做出来了,效果挺好。15年做第二款产品,预算1500万,去年我们做的项目3000万的预算,我们觉得应该可以做完,不是很确定。以我们公司为例,我们一直都做RPG产品,研发成本提升的趋势还会持续下去”。


为什么呢?


“因为用户在不同的游戏间的转换成本是非常低的,用户只会玩他所玩的那个品类里面最优秀的游戏。比如说做RPG,如果我们做RPG没有金山做得好,没有完美做得好,没有畅游做得好,那就不会有任何的用户玩我们的游戏。当我们需要跟大厂竞争的时候,开发成本必然会上升。”



庄元认为,开发者之间的竞争是一个军备竞赛。


“我需要比别人做得好,好一点就行,他花5000万,我就得花6000万。”


以开发商的角度,整个利润是逐步下降的,开发商的用户获取难度增高。因为用户获取成本的快速升高,回收的周期也变得越来越长,


对于发行商来说,风险就变大了。可供选择的游戏也越来越少了,之前有更多的游戏开发者,可以开发更多的游戏,每年有很多的新产品出来,但是现在因为开发门槛的不断提高,每年可以拿出来的新产品变少了。


对于渠道来说,大家总觉得渠道好像什么都不干,就拿30%的分成,这个利润率应该不错,但不是这样,渠道买一个用户是几百块钱才能买到的,除非你是手机制造商。发行商买量不会到渠道那里,整个产业链上的所有参与者的日子过得都一般。


“不赚钱的CP,别去搞独立游戏,进入大厂没有进入的其他市场吧!”


庄元认为今天的形势很严峻,那从业者怎么办呢?


庄元表示,“对于还没有盈利的企业,我觉得大家就洗洗睡吧,这个就差不多了,把钱还给投资人。如果你的企业不是最近刚融了钱的话,比如说整个团队跑了一年,现在还不赚钱,那在商业化的手机游戏领域干的这个事,其实不是特别现实,因为市场竞争不断的加剧,增量市场只属于腾讯、网易,跟其他的公司没有多大的关系,现实的情况就是这样。”


不想认输怎么办?庄元表示那就离开商业化手游的市场,去到巨头没有充分进入的市场,比如是H5,比如是说AR,比如说创新玩法手游,艺术化的游戏,PC游戏等。


“你做这些领域,因为巨头觉得这些蛋糕还不够大,他们还没有进去抢,所以做这些领域还是有戏的,而且做了之后能拿到投资、融资”。


“就像前段时间做独立游戏特别火,独立游戏的价格炒得比商业游戏还高,这已经不是一个正常的现状了,所以说在这儿呢,我并没有推荐大家做独立游戏,因为独立游戏基本上,巨头已经进去了。腾讯、中手游,每家大厂都拿了几亿在砸独立游戏,所以我们还是要搞一些巨头还没有去玩的地方。”


年净利润不足1亿怎么办?


而对于盈利,每年的净利润不到1亿的公司怎么办?庄元称自己公司就是属于这样的情况,他建议是:


1、收缩阵线,做自己最擅长的事情。“比如说今年早些时候,我们曾经做过一个项目,做一个创新型的项目可能有戏,但是打水漂了。现在商业化的手游领域,每一个细分市场都有很擅长的厂商了,如果现在贸然进入自己之前不太了解的一个领域,那这个戏不大”。


2、其次是纵向整合,指的是研发跟发行之间的整合。“比如以我们公司为例,我们是以研发为主的公司,虽然我们自己也做一些海外发行,但是我们那方面的能力并不是那么强,我们只能保证发自己的产品还有不错的利润率。这个时候可能就要跟一个特别擅长的发行合作伙伴进行整合,大家减少交易和沟通成本,就是指因为不是一个公司,所以说大家相互不信任,相互提防,怕被对方坑带来的成本。如果取消这些交易成本的话,那可能我们的整体利润率还会有所提升。”


3、还有横向整合,跟研发商之间的整合。“比如说我们擅长做RPG产品,我们的技术能力非常好,但是我们的美术水平可能就一般。这个时候也许我们需要找到一个跟我们互补的合作伙伴,这个伙伴美术能力强,技术能力一般,这样加在一起,就没有明显的短板了,并且可以降低一些公用的成本,其实是可以被削减掉的。横向整合的同时,要注意管理成本,这个也是我的公司成本到一定的阶段,我才意识到的事。之前我觉得50人的公司变成了500人的公司,那只不过是所有的人数都乘10,其实并不是这样的。我们公司今年年初的时候是100人,现在是差不多200人,管100人的公司跟管200人的公司完全不是一个概念,其中有很多的沟通、交流管理的额外成本,这个是大家在做横向整合的时候需要注意的。可能一个200人的公司变成300到400人的公司,整个组织架构是可以支撑这样的人数的增加的。但是如果通过两个公司整合,一瞬间变成一个1000人的公司,这个时候可能反而会带来效率的降低。”


以上就是庄元对每年净利润不到1个亿公司的一个建议。


年净利润超1亿怎么办?


而每年超过1个亿的净利润那就挺好的,是很健康的一个状态。庄元的建议还是专注核心业务,提高竞争壁垒。保持自己所在品类的领先优势,并且加大投入,让别人进不来,这样才能保证一个可持续的利润情况,包括知识、经验、团队的积累。所有的资产基本上都是人,是团队,如果在团队上面能有好的积累的话,那这个给未来的增益是有非常好的效果的。



其次就是提升产品、企业还有雇主的品牌形象,这个也是长期有利的资产。提升资金需求是什么,就是提升单产品的研发成本或者是发行成本。当一个产品需要一个亿的研发成本之后,没有新的竞争对手会进入这个竞争领域的,除了腾讯、网易这样的,虽然会降低利润率,但是让你干的事会变成可持续的。只有一个品类的利润率是足够低的时候,才不会有人进来跟你抢。比如说卖可乐的,10年前是3块钱一瓶,现在还是这个价格,这个利润率是极度被压缩的,在这样的情况下,可乐行业有只有可口和百事,所以他们才能保持可持续的利润水平。


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